
开服首日,中日韩多国畅销榜冲进前五,全球预约数量超过3500万,从成绩单来看,鹰角的新作《明日方舟:终末地》(以下简称《终末地》),毫无疑问是2026年开年最“火爆”的那一档。
但有意思的地方就在这儿:热度这么高,可社区却特别安静。
如果你这几天混过论坛、群聊或者B站评论区,可能都会有点同样的感觉——不太对劲,因为按以往经验,二游只要是这种量级的上线,社区里一定会掀起一轮“风暴”,阵营站队、互相拉踩、角色争议、道德审判,一个都不会少。
可《终末地》这边,画风完全变了,大家讨论的不是谁背刺了玩家,也不是哪个角色设定踩线,而是,怎么拉电线更省、产线怎么铺、哪个蓝图效率最高,聊天框里刷屏的,甚至是一串又一串的基建分享码,这真的是一种很少见的开局。
一场“过于平静”的登场
展开剩余88%如果你把时间往前拨,就更容易意识到这种反差有多明显,2020年《原神》上线时的“砸盘”争议,以及2024年前后围绕二游的各种立场口水战,二游圈长期处在一种高度紧绷的状态里——好像只要有新作出现,就一定要先吵一架再说。
正因为这样,《终末地》第一周所呈现出来的这种“平静”,才显得特别不正常。
但我觉得,这不是冷清,反而是更像一种集体性的情绪降温,玩家们的注意力,难得地从“对错之争”,转移到了游戏本身:系统要怎么玩?流程要怎么优化?哪些设计是真的有意思?
有人把这种变化,归因于二游玩家群体的“去魅”,说白了,吵了几年、被节奏裹着跑了几年,很多人是真的有点累了,当一款新游戏出现时,大家不太想再第一时间被拉进情绪对抗里,而是更愿意先看看,这游戏,到底好不好玩?
环境变了,吵架的“空间”在变小
当然,也不只是玩家心态在变,外部环境本身,也在发生变化,今年1月底,上海徐汇区专门办过一场行业研讨会,主题直指游戏圈里愈演愈烈的诽谤、“拉踩”和引战问题。
参会专家们的共识很直白:这些行为不仅损害玩家的体验,也让行业竞争完全偏离了产品本身。
平台侧的动作也很明确,以B站为例,过去一年里多次响应“清朗”专项行动,对二游圈里那些大家都很熟的“挂人引战”“恶意反串”,甚至“人肉开盒”等行为,进行了集中治理。
这些来自监管、行业和平台的动作,说穿了就是在切断靠制造对立吃饭的那条灰色流量链。
对普通玩家来说,感受非常直接,刻意引战的帖子少了,纯情绪输出的口水战降温了,讨论也终于能多回到“这游戏怎么玩”,某种程度上,这是“玩家累了”和“环境被清理”两件事叠加后的结果,《终末地》也正好踩在了这个时间点上。
玩法缝合,蓝图系统意外成了破局点
不过,社区安静,并不等于游戏本身没有争议,《终末地》最大、也最绕不开的讨论点,其实正是它那套相当激进的玩法缝合。
鹰角想在一款二次元开放世界RPG里,同时塞进复杂的工业化基建系统,以及高操作密度的即时战术战斗,对于习惯了“上线5分钟清体力”的二游玩家来说,一开局就要学习规划电力网络、铺传送带,冲击确实不小。
上线初期,社区里关于“太复杂了”“玩不懂”“这到底算不算二游”的抱怨,并不少见,甚至还有人直接预言,门槛这么高,肯定会把人劝退。
然而真正改变风向的,是那套蓝图系统。
玩家可以把自己设计好的高效产线,直接生成一串代码分享出去,其他人只要复制,就能一键复刻一整套成熟布局,这下,事情就不一样了。
原本可能是“一个人硬核、很多人劝退”的设计,迅速变成了全服互助,我看到B站上,一个“四号谷地毕业蓝图”的视频,播放量直接冲到了400万,成了无数“基建苦手”的救命稻草。
硬核玩法没有消失,但它被社区协作稀释了门槛,从那一刻开始,基建不再只是个人负担,而成了一种分享、讨论、甚至炫技的素材。
舆论反转,来得比想象中快
值得一提的是,游戏上线才没几天,舆论的走向就有了明显的改变,1月23日晚,一位大学生发布视频,说自己连续玩《终末地》26个小时,对游戏有了很深的沉迷。这条视频情绪很直接、表达很真诚,很快在社区被玩家当作“新一代圣经”。
接着,攻略视频、直播切片、整活内容就很快到处都是,玩家讨论的重点,也从“会不会褒姒”变成了配队、基建效率、资源交换。
有玩家分享说,自己开服5天加了100多个好友,列表里,离线超过21小时的人屈指可数。
这种留存率和沉浸度,在强调“短平快”的二游环境里,真的已经比较少见了。
要是非要找个原因的话,我觉得或许还是要回到体验本身,《终末地》所提供的,其实是一种比较偏向“类单机”的深度体验。
内容体量很大,仅测试阶段就能提供60–70小时的游玩时长,它不急着把玩家推向“长草期”,而是刻意引导你放慢节奏,像玩一款单机RPG一样探索和建设,这套节奏,和很多二游的设计思路,本身就是反着来的。
挑战依然存在,而且很现实
事实上,这并不是一个完美开局,上线首日,海外服就出现了严重的支付漏洞,有部分玩家被错误扣费,事后,鹰角对这次问题做了内部排查,结果其实比不少人最初想象的要轻一些:海外地区一共受影响的订单是3429单,涉及金额不超过8万美元,对应的用户数量也控制在1800人以内。
其中还有一部分海外地区,因为时差的关系,实际受影响的玩家人数甚至不到50人,单个用户的最高异常扣费金额,为5289美元。
截至当天,鹰角已经完成了所有受影响用户的全额退款,官方也同步表示,团队已经针对这次的事做了完整的复盘,后续会在流程和技术方面做调整,尽量不让类似问题再次出现。
但更长线的问题,也已经摆在眼前,目前玩家对基建系统的热情,很大程度上来自新鲜感,当大多数人完成了初步工业化,这套系统会不会从“核心乐趣”滑向“重复劳动”,是鹰角要思考的问题。
另外,前期剧情节奏比较慢、文本相对比较平淡,也被不少玩家吐槽存在入坑门槛,虽然中后期的叙事和演出明显得到了改善,但怎样留住那些在前期就有可能流失的玩家,还是要靠时间来检验。
至少在现在这个节点,《终末地》给出的,是一个相当少见的开局样本——热度很高,情绪很低,讨论回到了玩法本身,我觉得就已经算是一件挺值得被记住的事了。
*每天推送游戏资讯、新游推荐、游戏杂谈等,带你了解不一样的游戏世界。
发布于:上海市天载配资提示:文章来自网络,不代表本站观点。